ギルティ

今回のテーマは「テスタメントに起き攻めするとき」に入る前に「イノの勝ちパターン」を考えてみたいなと思う。
素人の私の考察なので、いたって当然のことしか書かないと思うので役には立ちませんが・・・


イノが全キャラに勝てるパターンの大前提として、「端に追い込む」ことがあるかも。そして基本ガン攻め。当然ながら殺しきるためにはゲージが必要。1〜2回のコンボで試合が終わる前作と違い、近作は2〜4回のコンボをしないと倒すことができない。ゲージ使ってこれくらいしないと勝てないということは、コンボできないときは3〜5回の起き攻め?下手したらそれ以上の起き攻めをする必要がある。この攻める回数が1〜2回増えるだけでも相手としてはかなり楽なんだよね。
ゲージ依存度が高すぎるってかゲージないと基本何もできないイノお姉さんはゲージ効率も考えなきゃいけない。


「コンボ安いし、これくらいじゃ死なないからボタンこすっとけばいつか事故るでしょwww」


何て思われたら悲惨なことになる。ってか弱キャラと言われるキャラたちはそう思われてそう。闇猫に言われたけど、


「コンボのできないダメージの安いイノは、ダッシュがホバーするだけの虫と同じ。」


確かにその通りだwwwww
「こすっておけば安定」何て思われる私が悪いんだけどね。何とかしてわからせる方法を考えないといけない。とりあえず起き攻めも大事だけど、前から言ってるように起き攻めをガードされた後の展開も考えないといけないんだけど、これどうするの?P連打で暴れたり、FDはりながらジャンプされたら捕まえようがないんだけど。ガードされた後ってか、攻め継続できる連携を考えないといけない。
正直思ったのは起き攻めが決まればラッキー程度に考えないとダメかもしれない。自称イノ使いとして致命的じゃない?www
どうでもいいけど、直ガのメリット少なすぎじゃない?直ガのメリットは、



・アクティブプレイ。
・ゲージがたまる。
・ガード硬直が減少する。


これだけって何よ?FDが強すぎると最近気がついたこのゲーム、もうちょっと直ガのメリットを増やしてもいいと思うんだよ。私が思うのはガードバランス。FDでガードすると上昇しないっていうんなら、上昇値半分になるとかさ。半分が無理なら3分の2でもいいや。とりあえず減少するってのどうよ?これありだと思うよ?
ありえない話してても何にもならないから仕方ないんだけどさ。直ガの練習してていつも思うわ。